A : 우리가 일반적으로 생각하는 ‘패턴’은, ‘3D’의 옷을 펼쳐서 평면에 나타낸 ‘2D’의 전개도인데, 이는 수학의 기하학과 위상 수학으로 설명이 가능합니다. 표본이 많아야만 결과치에 가까워지는 통계학과는 다르게, 정답을 계산할 수 있는 것이지요. 결국, ‘종이에 그리는 패턴’은 수학적 원리에 따라 증명되고, 그것을 어느정도 깨우친 사람에게, ‘옷의 전개도’를 만들어 내는 것은 딱히 어려운 일은 아닙니다.
하지만 패션 업계에는 그 정답을 계산해낼 정도로 수학과 가까운 사람이 없기 때문에, 비슷하게 때려 맞힐 수 있는 통계학으로 패턴 메이킹을 하는 것이지요. (누군가가 자신의 패턴 제도법이 무조건 맞다고 한다면, ‘사기꾼’이거나 ‘우물 안 개구리’입니다. 통계라는 것은 오차율의 높고 낮음은 있어도, 100%라는 것은 존재하지 않으니까요.)
만약 가능하다 할지 언정, 그것은 수학적 결점이 없는 30점짜리 패턴에 지나지 않습니다. 숫자를 기반으로 하는 제도에는 물리학이 거의 반영되어 있지 않기 때문이에요.
패턴 메이킹은 기술 그 자체가 목적이 아닌, 옷을 만들기 위한 과정 중 하나일 뿐입니다. 옷은 종이와 비교도 되지 않을 정도로 유동성이 큰 원단으로 만들기 때문에, 소재의 물성과 무게, 부위별 에너지 및 운동에서의 역학까지 고려해야 하는데요. 이 또한 정답을 계산할 수 있지만, 수학에서의 그것 이상으로 어렵기 때문에, 실무에서는 경험과 통계로써 물리학의 부재를 메꾸고 있습니다.
아주 만약 모든 것을 다 해결해서, ‘(수학적 물리학적으로도 완벽한) 패턴 메이커들이 말하는 예쁘게 잘 놓이고 착용감이 좋은 패턴 메이킹’이 가능하게 되었다 합시다. 그 ‘예쁨’은 대체 누구의 ‘예쁨’일까요?
결과물의 ‘미적 판단’은 디자이너가 하는 것이고, 이것은 만들어서 눈으로 봐야만 확인이 가능합니다. 디자이너 본인만이 명확한 디자인의 의도를 알고 있고, 섬세한 미적 감각이 없다면 그 차이를 찾아낼 수도 없기 때문에, 2D의 패턴을 보고 가타부타 할 일이 아닌 것이지요.
(‘통계’라는 것은 사실 여기에서 가장 필요합니다. 모든 옵션을 일일이 만들어 볼 수 없기 때문에, 데이터를 통해 얻어 낸 최적의 ‘패턴 메이킹’을 해야 효율적일 것입니다.)
이렇듯, 디자이너가 원하는 패턴을 제도하려면 수학, 물리학, 미학, 통계학까지 정말 많은 것들이 복잡하게 얽혀 있는 것처럼 보이는데요.
그 모든 것을 몰라도 한 방에 해결할 수 있는 방법이 있습니다.
A : <직접 눈으로 보고 손으로 만들면서, 입체상에 제도를 하는 것입니다.>
‘드레이핑’은 파트 하나하나를 직접 눈으로 보면서 제도를 하기 때문에, 미적으로 가장 확실한 방법일 뿐더러, 즉석에서 핀으로 연결해 가면서 무게에 대한 균형, 소재의 물성에 따른 미세한 변형이나 흐름을 알 수 있기 때문에, 확신을 가질 수 있는 것이지요.
‘패턴’이라는 것은 애초에 드레이핑 결과물을 2D화 시킨 것이기 때문에, 확실한 ‘패턴 메이킹’은 무조건 ‘드레이핑’ 으로만 할 수 있으며, ‘드레이핑’ 없이 ‘패턴 메이킹’을 이해했다면, 그것은 ‘거짓’입니다.
하여 패턴 메이킹을 어렵게 느낀다면, 그 이유는 당연히 ‘드레이핑’의 부재에 있습니다.
이 글을 읽는 분들 중 육면체의 전개도를 모르는 분이 있을까요? 일상에서 늘 접하는 상자를 통해, 결과물이 너무나도 익숙해져 있고, 그 덕에 전개도 또한 잘 알고 있지요.
‘패턴’도 다양한 다면체의 전개도이고, 원하는 형태를 최소한의 면으로 만들어내는 것이기 때문에, 전개도가 구상되는 원리는 육면체와 다를 것이 없는데요. 우리는 몸의 형태와 구조가 눈에 익지 않기 때문에, ‘옷의 패턴’이 어려운 것 뿐입니다.
솔직히, 사람의 몸과 움직임에 대해 깊이 있게 생각해 본 적이 있으신가요?
우리는 디자인화를 공부할 때도 눈으로 보면 알 수 있는 몸의 곡선을 굳이 배워서 그리고, 도식화를 공부할 때도 옷을 보고 그대로 그리면 되는 것을 따로 그리는 방법이 있는 것처럼 배웁니다. 심지어 둘 다 제조자의 이해를 위한 목적으로 그리는 것인데, ‘잘 그렸는지, 아닌지’는 본인들이 판단합니다.
패턴 메이킹도 똑같습니다. 토르소(torso)에 대고 직관적으로 전개도를 만들어 가면 되는 것을, 정해진 순서와 방법이 있다고 생각하지요. ‘명백한 착각’입니다.
패턴을 모르는 7살짜리가 드레스를 만들고, 그 성과를 낼 수 있는 것만 보아도, 애초에 그것은 배움보다는 깨달음이 필요한 영역이라는 것을 느끼게 해 줍니다.
드레이핑은 ‘잘 만들고 싶다는 욕구’와 ‘최소한의 성의’만 있다면 누구나 할 수 있고, 나만의 새로운 것을 개발할 수 있는 최적의 방법입니다.
‘대한민국 주입식 교육’이 그렇게 싫다고 하면서, 사실은 그 편안한 배움에 익숙해져서, ‘남의 패턴을 답습하며 공부하는 것처럼 보이는 내 모습’ 자체에 안위하고 있는 것은 아닌지, 스스로를 되돌아 보게 됩니다.
A : 우리가 일반적으로 생각하는 ‘패턴’은, ‘3D’의 옷을 펼쳐서 평면에 나타낸 ‘2D’의 전개도인데, 이는 수학의 기하학과 위상 수학으로 설명이 가능합니다. 표본이 많아야만 결과치에 가까워지는 통계학과는 다르게, 정답을 계산할 수 있는 것이지요. 결국, ‘종이에 그리는 패턴’은 수학적 원리에 따라 증명되고, 그것을 어느정도 깨우친 사람에게, ‘옷의 전개도’를 만들어 내는 것은 딱히 어려운 일은 아닙니다.
하지만 패션 업계에는 그 정답을 계산해낼 정도로 수학과 가까운 사람이 없기 때문에, 비슷하게 때려 맞힐 수 있는 통계학으로 패턴 메이킹을 하는 것이지요. (누군가가 자신의 패턴 제도법이 무조건 맞다고 한다면, ‘사기꾼’이거나 ‘우물 안 개구리’입니다. 통계라는 것은 오차율의 높고 낮음은 있어도, 100%라는 것은 존재하지 않으니까요.)
만약 가능하다 할지 언정, 그것은 수학적 결점이 없는 30점짜리 패턴에 지나지 않습니다. 숫자를 기반으로 하는 제도에는 물리학이 거의 반영되어 있지 않기 때문이에요.
패턴 메이킹은 기술 그 자체가 목적이 아닌, 옷을 만들기 위한 과정 중 하나일 뿐입니다. 옷은 종이와 비교도 되지 않을 정도로 유동성이 큰 원단으로 만들기 때문에, 소재의 물성과 무게, 부위별 에너지 및 운동에서의 역학까지 고려해야 하는데요. 이 또한 정답을 계산할 수 있지만, 수학에서의 그것 이상으로 어렵기 때문에, 실무에서는 경험과 통계로써 물리학의 부재를 메꾸고 있습니다.
아주 만약 모든 것을 다 해결해서, ‘(수학적 물리학적으로도 완벽한) 패턴 메이커들이 말하는 예쁘게 잘 놓이고 착용감이 좋은 패턴 메이킹’이 가능하게 되었다 합시다. 그 ‘예쁨’은 대체 누구의 ‘예쁨’일까요?
결과물의 ‘미적 판단’은 디자이너가 하는 것이고, 이것은 만들어서 눈으로 봐야만 확인이 가능합니다. 디자이너 본인만이 명확한 디자인의 의도를 알고 있고, 섬세한 미적 감각이 없다면 그 차이를 찾아낼 수도 없기 때문에, 2D의 패턴을 보고 가타부타 할 일이 아닌 것이지요.
(‘통계’라는 것은 사실 여기에서 가장 필요합니다. 모든 옵션을 일일이 만들어 볼 수 없기 때문에, 데이터를 통해 얻어 낸 최적의 ‘패턴 메이킹’을 해야 효율적일 것입니다.)
이렇듯, 디자이너가 원하는 패턴을 제도하려면 수학, 물리학, 미학, 통계학까지 정말 많은 것들이 복잡하게 얽혀 있는 것처럼 보이는데요.
그 모든 것을 몰라도 한 방에 해결할 수 있는 방법이 있습니다.
A : <직접 눈으로 보고 손으로 만들면서, 입체상에 제도를 하는 것입니다.>
‘드레이핑’은 파트 하나하나를 직접 눈으로 보면서 제도를 하기 때문에, 미적으로 가장 확실한 방법일 뿐더러, 즉석에서 핀으로 연결해 가면서 무게에 대한 균형, 소재의 물성에 따른 미세한 변형이나 흐름을 알 수 있기 때문에, 확신을 가질 수 있는 것이지요.
‘패턴’이라는 것은 애초에 드레이핑 결과물을 2D화 시킨 것이기 때문에, 확실한 ‘패턴 메이킹’은 무조건 ‘드레이핑’ 으로만 할 수 있으며, ‘드레이핑’ 없이 ‘패턴 메이킹’을 이해했다면, 그것은 ‘거짓’입니다.
하여 패턴 메이킹을 어렵게 느낀다면, 그 이유는 당연히 ‘드레이핑’의 부재에 있습니다.
이 글을 읽는 분들 중 육면체의 전개도를 모르는 분이 있을까요? 일상에서 늘 접하는 상자를 통해, 결과물이 너무나도 익숙해져 있고, 그 덕에 전개도 또한 잘 알고 있지요.
‘패턴’도 다양한 다면체의 전개도이고, 원하는 형태를 최소한의 면으로 만들어내는 것이기 때문에, 전개도가 구상되는 원리는 육면체와 다를 것이 없는데요. 우리는 몸의 형태와 구조가 눈에 익지 않기 때문에, ‘옷의 패턴’이 어려운 것 뿐입니다.
솔직히, 사람의 몸과 움직임에 대해 깊이 있게 생각해 본 적이 있으신가요?
우리는 디자인화를 공부할 때도 눈으로 보면 알 수 있는 몸의 곡선을 굳이 배워서 그리고, 도식화를 공부할 때도 옷을 보고 그대로 그리면 되는 것을 따로 그리는 방법이 있는 것처럼 배웁니다. 심지어 둘 다 제조자의 이해를 위한 목적으로 그리는 것인데, ‘잘 그렸는지, 아닌지’는 본인들이 판단합니다.
패턴 메이킹도 똑같습니다. 토르소(torso)에 대고 직관적으로 전개도를 만들어 가면 되는 것을, 정해진 순서와 방법이 있다고 생각하지요. ‘명백한 착각’입니다.
패턴을 모르는 7살짜리가 드레스를 만들고, 그 성과를 낼 수 있는 것만 보아도, 애초에 그것은 배움보다는 깨달음이 필요한 영역이라는 것을 느끼게 해 줍니다.
드레이핑은 ‘잘 만들고 싶다는 욕구’와 ‘최소한의 성의’만 있다면 누구나 할 수 있고, 나만의 새로운 것을 개발할 수 있는 최적의 방법입니다.
‘대한민국 주입식 교육’이 그렇게 싫다고 하면서, 사실은 그 편안한 배움에 익숙해져서, ‘남의 패턴을 답습하며 공부하는 것처럼 보이는 내 모습’ 자체에 안위하고 있는 것은 아닌지, 스스로를 되돌아 보게 됩니다.