원문 링크
‘앞, 뒤 인심의 길이를 맞추기 위함’, ‘엉덩이 아래의 뜨는 공간을 몸에 붙이기 위함’이 대부분의 중론인 듯 한데, 여러분은 어떻게 생각하시나요?
위 의견이 틀린 것은 아니지만, 질문에 대한 대답이 될 수는 없습니다. 저것은 패턴에 대한 결과론적 해설일 뿐, ‘원리’는 아니기 때문이지요. 패턴이 무엇인지 올바른 인식이 있어야, 그 원리에 제대로 접근을 할 수 있고, 그것이 창조적인 발상으로 이어져 자신의 패턴을 개발해 나갈 수 있습니다.
의문을 가져봅시다.
‘애초에 앞,뒤 인심의 기울기와 길이가 왜 달라졌을까요?’
‘엉덩이 아래의 뜨는 공간을 붙이는데, 왜 밑위 높이가 달라질까요?’
‘아니, 그 뜨는 공간은 왜 붙여야 하나요?’
패턴이라는 것은, 드레이핑의 결과물을 종이에 옮긴 것입니다. 패턴과 드레이핑은 ‘닭이 먼저냐? 달걀이 먼저냐?’ 할 수 있는 성질의 것이 아니라, 명백하게 ‘드레이핑이 먼저’인 것이기 때문에, 우리가 ‘패턴 메이킹’에서 궁금해할 만한 모든 논제의 답 또한 ‘사람의 몸’에 있습니다.
하체를 살펴봅시다.
하체를 단순화하여 생각하면 세 부위 '허리~샅,샅~무릎, 무릎~바닥' 으로 나뉘는데,
샅의 아래는 바깥쪽,안쪽의 솔기선만으로 실루엣을 조정해야 하기 때문에 오히려 단순합니다.
결국 바지의 패턴은 굴곡과 돌출이 큰 ‘허리~샅’ 이 곳의 공략이 전체를 좌우한다고 할 수 있지요.
상부ⓐ(허리~미들힙)는, 스커트와 동일하게 발상하여 다트를 잡으면 되는데, 스커트와 다르게 앞, 뒤 중심에도 절개가 들어가기 때문에, 다트량을 중심쪽으로 분산시킬 수도 있습니다.
문제는 하부ⓑ에 존재하는데, 드레이핑을 해 보지 않는다면 샅의 형상이 익숙하지 않을 수도 있습니다. 위치상으로도 숨겨져 있기 때문에, 우선 [사진2]를 보면서 대략적인 형태를 파악해 봅시다.
바지의 패턴 또한 저 샅의 형태를 따서 패턴에 직관적으로 반영하면 되는데, 문제는 힙 바로 아래의 굴곡입니다. 앞의 경우는 곡이 원만하게 떨어지는 형태를 띄고 있지만, 뒤는 앞에 비해서 곡이 훨씬 급격할 뿐더러 움푹 들어가 있는 것ⓒ을 눈으로 확인할 수 있어요.
A : 앞과 뒤의 곡이 다르다는 것은, 힙에서의 둘레보다 좁아지는 힙 아래의 실루엣을 만들 때에, 잡아줘야 하는 다트의 양 또한 다르다는 것을 의미하고, 그것을 머니퓰레이션(M.P)하면, 뒤 샅의 각도가 앞의 그것보다 더 아래쪽으로 꺾어지게 됩니다.
자, 패턴을 만들어 확인해 봅시다. (원리 설명을 위해서, 운동은 반영하지 않은 단순한 형태로 만들겠습니다.)
샅의 곡만 반영하여 그대로 패턴을 만들면(사진3), 힙에서부터 둘레가 유지되어 떨어지는 와이드한 실루엣의 바지가 되는데요. 이 와이드 실루엣의 패턴만 있으면 분량을 줄이거나 늘리면서, 모든 패턴을 만들어갈 수 있습니다.
힙의 최대 돌출 부분부터 그 아래ⓑ로 내려가면서 다리를 적당히 감싸는 스트레이트 패턴은 어떻게 만들까요?
실루엣을 만들기 위해 주름 없이 편하게 잘 떨어지는 위치에 다트를 잡아 줍니다. (사진4-1)
M.P를 하여 다트를 없애 몸판에 붙여 보니, 사진(4-2)와 같이, 앞, 뒤 샅의 다른 기울기로 인해서 밑위의 높이가 달라지는 것을 확인할 수 있네요.
상의에서 날개뼈의 돌출이 뒤판의 놓임과 실루엣을 만드는 큰 걸림돌이 되었던 것처럼, 엉덩이의 돌출과 그 아래의 파임은 주름없이 잘 떨어지는 바지를 만드는 데에 큰 방해요소가 됩니다. 게다가 상의처럼 절개를 넣는 경우도 거의 없이 옆선으로만 이루어져 있기 때문에, 잘 만드는 것이 생각보다 쉽지 않아요. 잘 만들어져 있는 시중의 제도법을 그리기 때문에 어려움을 못 느낄 수도 있지만, 사실은 많은 파트가 나뉘고 나뉘면서 조작되어 있는, 그야말로 ‘머니퓰레이션의 집합체’ 라고 할 수 있습니다.
이와 같은 기하학적 조작이 가능한 것은 우리가 사용하는 소재가 유연한 덕분이고, 특히나 대각선 방향으로는 움직임이 큰 직물의 물성 덕분에, M.P를 하거나 임의적으로 수직,평행 이동하면서 분량을 조정해 주어도 그에 대응이 가능한 것입니다.
이 모든 것은 드레이핑을 해 본다면 훨씬 빠르게 이해가 가능한데요.
뒤 엉덩이 아래 만들어지는 주름을 펴 가면서 그 틀어짐을 손의 감각으로 느끼고, 광목의 결(grain)과 떨어짐을 눈으로 한 번만 보아도, 바지의 생성 원리를 완벽하게 파악할 수 있을 것입니다.
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‘앞, 뒤 인심의 길이를 맞추기 위함’, ‘엉덩이 아래의 뜨는 공간을 몸에 붙이기 위함’이 대부분의 중론인 듯 한데, 여러분은 어떻게 생각하시나요?
위 의견이 틀린 것은 아니지만, 질문에 대한 대답이 될 수는 없습니다. 저것은 패턴에 대한 결과론적 해설일 뿐, ‘원리’는 아니기 때문이지요. 패턴이 무엇인지 올바른 인식이 있어야, 그 원리에 제대로 접근을 할 수 있고, 그것이 창조적인 발상으로 이어져 자신의 패턴을 개발해 나갈 수 있습니다.
의문을 가져봅시다.
‘애초에 앞,뒤 인심의 기울기와 길이가 왜 달라졌을까요?’
‘엉덩이 아래의 뜨는 공간을 붙이는데, 왜 밑위 높이가 달라질까요?’
‘아니, 그 뜨는 공간은 왜 붙여야 하나요?’
패턴이라는 것은, 드레이핑의 결과물을 종이에 옮긴 것입니다. 패턴과 드레이핑은 ‘닭이 먼저냐? 달걀이 먼저냐?’ 할 수 있는 성질의 것이 아니라, 명백하게 ‘드레이핑이 먼저’인 것이기 때문에, 우리가 ‘패턴 메이킹’에서 궁금해할 만한 모든 논제의 답 또한 ‘사람의 몸’에 있습니다.
하체를 살펴봅시다.
하체를 단순화하여 생각하면 세 부위 '허리~샅,샅~무릎, 무릎~바닥' 으로 나뉘는데,
샅의 아래는 바깥쪽,안쪽의 솔기선만으로 실루엣을 조정해야 하기 때문에 오히려 단순합니다.
결국 바지의 패턴은 굴곡과 돌출이 큰 ‘허리~샅’ 이 곳의 공략이 전체를 좌우한다고 할 수 있지요.
상부ⓐ(허리~미들힙)는, 스커트와 동일하게 발상하여 다트를 잡으면 되는데, 스커트와 다르게 앞, 뒤 중심에도 절개가 들어가기 때문에, 다트량을 중심쪽으로 분산시킬 수도 있습니다.
문제는 하부ⓑ에 존재하는데, 드레이핑을 해 보지 않는다면 샅의 형상이 익숙하지 않을 수도 있습니다. 위치상으로도 숨겨져 있기 때문에, 우선 [사진2]를 보면서 대략적인 형태를 파악해 봅시다.
바지의 패턴 또한 저 샅의 형태를 따서 패턴에 직관적으로 반영하면 되는데, 문제는 힙 바로 아래의 굴곡입니다. 앞의 경우는 곡이 원만하게 떨어지는 형태를 띄고 있지만, 뒤는 앞에 비해서 곡이 훨씬 급격할 뿐더러 움푹 들어가 있는 것ⓒ을 눈으로 확인할 수 있어요.
A : 앞과 뒤의 곡이 다르다는 것은, 힙에서의 둘레보다 좁아지는 힙 아래의 실루엣을 만들 때에, 잡아줘야 하는 다트의 양 또한 다르다는 것을 의미하고, 그것을 머니퓰레이션(M.P)하면, 뒤 샅의 각도가 앞의 그것보다 더 아래쪽으로 꺾어지게 됩니다.
자, 패턴을 만들어 확인해 봅시다. (원리 설명을 위해서, 운동은 반영하지 않은 단순한 형태로 만들겠습니다.)
샅의 곡만 반영하여 그대로 패턴을 만들면(사진3), 힙에서부터 둘레가 유지되어 떨어지는 와이드한 실루엣의 바지가 되는데요. 이 와이드 실루엣의 패턴만 있으면 분량을 줄이거나 늘리면서, 모든 패턴을 만들어갈 수 있습니다.
힙의 최대 돌출 부분부터 그 아래ⓑ로 내려가면서 다리를 적당히 감싸는 스트레이트 패턴은 어떻게 만들까요?
실루엣을 만들기 위해 주름 없이 편하게 잘 떨어지는 위치에 다트를 잡아 줍니다. (사진4-1)
M.P를 하여 다트를 없애 몸판에 붙여 보니, 사진(4-2)와 같이, 앞, 뒤 샅의 다른 기울기로 인해서 밑위의 높이가 달라지는 것을 확인할 수 있네요.
상의에서 날개뼈의 돌출이 뒤판의 놓임과 실루엣을 만드는 큰 걸림돌이 되었던 것처럼, 엉덩이의 돌출과 그 아래의 파임은 주름없이 잘 떨어지는 바지를 만드는 데에 큰 방해요소가 됩니다. 게다가 상의처럼 절개를 넣는 경우도 거의 없이 옆선으로만 이루어져 있기 때문에, 잘 만드는 것이 생각보다 쉽지 않아요. 잘 만들어져 있는 시중의 제도법을 그리기 때문에 어려움을 못 느낄 수도 있지만, 사실은 많은 파트가 나뉘고 나뉘면서 조작되어 있는, 그야말로 ‘머니퓰레이션의 집합체’ 라고 할 수 있습니다.
이와 같은 기하학적 조작이 가능한 것은 우리가 사용하는 소재가 유연한 덕분이고, 특히나 대각선 방향으로는 움직임이 큰 직물의 물성 덕분에, M.P를 하거나 임의적으로 수직,평행 이동하면서 분량을 조정해 주어도 그에 대응이 가능한 것입니다.
이 모든 것은 드레이핑을 해 본다면 훨씬 빠르게 이해가 가능한데요.
뒤 엉덩이 아래 만들어지는 주름을 펴 가면서 그 틀어짐을 손의 감각으로 느끼고, 광목의 결(grain)과 떨어짐을 눈으로 한 번만 보아도, 바지의 생성 원리를 완벽하게 파악할 수 있을 것입니다.